Opinión

El “cuento” de la gamificación

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Deberíamos procurar un punto de vista neutral respecto a la gamificación. Foto: Shutterstock.

 El cambio educativo parece haber encontrado su relato, su storytelling. Si ven este vídeo es nítido y contundente: venimos de un mundo fabril y repetitivo, en el que la educación obligaba a adquirir contenidos y memorizarlos. La escuela era, pues, como una fábrica de conocimientos. Pero la sociedad de la información cambia el contexto. Ha puesto los conocimientos al alcance de todos y, por tanto, atesorarlos y transmitirlos –lo que Freire llamó a educación bancaria– no tiene ya sentido. Hemos de lograr una nueva escuela basada en el talento, la creatividad, la motivación, etc.

Como toda narración canónica. Tenemos un problema, o una carencia –la escuela fabril–, un protagonista –la escuela y los estudiantes- y un objetivo u objeto de deseo: una escuela transformada. Más amena, divertida, personalizada, más motivadora.

El hada madrina

Y, como en todo cuento, hay un hada madrina, un ayudante –como diría Greimas– con una fuerza casi mágica o mítica. En este caso la gamificación o ludificación. O sea, la aplicación de la técnica de los juegos y de sus reglas a los procesos educativos. Con esa magia del juego el aburrimiento desaparecerá, los niños serán absorbidos por la seducción de Internet, y habremos logrado el paraíso.

Pero ¿es verídico este discurso? Realmente, ¿es tan mágica la gamificación? ¿Tiene tal capacidad de cambio? ¿Es la panacea que lo soluciona todo?

La retórica sobre la repetición y el aburrimiento

Si atendemos de cerca, a la construcción de este tipo de discurso –no por repetido, más verídico– encontraremos muchas fallas.

En primer lugar, no es cierto que sea tan moderno, tan propio de la sociedad de la información. Si buscamos en la tradición de la pedagogía, desde Rousseau a Gardner, pasando por Freinet, Montessori, Piaget, Freire, Dewey y tantos otros, veremos que el objetivo de la transformación de la escuela en algo vivo, alejado del aprendizaje bancario es algo que viene de lejos. Por tanto, no se corresponde tanto con el momento actual. Y cuando analizamos el adalid de la transformación escolar actual que parece ser Ken Robinson –seguido por tantos otros– nos daremos cuenta que en sus conferencias resuenan viejos argumentos, clásicos ya, que crítico con la escolarización enunció ya, muy contundentemente, Iván Llach.

Ni toda la enseñanza ha sido siempre aburrida, repetitiva y memorística, ni el juego o la gamificación ha estado nunca excluida de la educación

En segundo lugar, tampoco es cierto que en la pedagogía tradicional o clásica faltara el juego o el reconocimiento a su valor. Al contrario, todos los reformadores de la educación, por “viejos” que sean, han solido apelar al papel del juego, de la simulación, del teatro o de la representación, o del humor. Es decir, de todos los mecanismos que, de un modo u otro, suspendían el efecto de realidad de las acciones y fomentaban el ensayo y la libertad creativa. Por tanto, cuando se caracteriza a la enseñanza tradicional de aburrida, repetitiva, memorística, hay que reconocer que en buen parte se trata de un dibujo forzado, estereotipado y exagerado. Ni toda la enseñanza ha sido así siempre, ni el juego o la gamificación ha estado nunca excluida de la educación.

¿Por qué triunfa y cala tanto, entonces, el “cuento” de la gamificación?

La industria del entretenimiento y los videojuegos

No trato de decir que la gamificación de la educación sea en sí solo un cuento. Tiene sus virtudes y constituye, en ocasiones, un buen método pedagógico. Pero su casi sacralización y su popularidad tiene que ver con factores contextuales.

Se corresponde con un momento de expansión y de elefantiasis de la industria del ocio, del juego y del entretenimiento. En los últimos tiempos, y sobre todo con el dominio de la Red, esta industria ha crecido enormemente en facturación, empleos, beneficios y públicos. Y en esta industria hay un imperativo: “Diviértete hasta morir”, como escribió Neil Postman. Y ese mandato también tiene que regir en la educación.

Por otro lado, la gamificación escolar y educativa tiene que conectarse también con el enorme desarrollo de la industria del videojuego –que ha logrado ser ya más importante que la del cine– y que busca expandirse a todos los ámbitos de la existencia. Por tanto, promocionar el juego jugar en red dentro del ámbito educativo es también una especie de mandamiento universal.

Pero hay una razón más fundamental, si cabe. Es ese imperativo categórico de la competitividad y competencia permanente impuesta por el sistema consumista. Todo en la vida, parece dictarnos, debe ser competitivo, debe distinguir entre ganadores y perdedores. Y la carrera por ganar siempre y por ser los primeros –que es un sistema de acicate del consumo– se aprende mejor jugando.

Deberíamos procurar un punto de vista neutral sobre la gamificación y proceder a limpiar el concepto de toda su fuerza propagandística

De modo que una parte del éxito de la gamificación depende de la expansión de la industria del ocio, de la del videojuego y de la competitividad que impone el sistema capitalista.

La propaganda

Sin embargo, una verdad fundamental explica el éxito de la metodología de la gamificación. El poder propagandístico de la publicidad y del discurso consumista. Por doquier y en cualquier momento, la publicidad, la televisión, los medios, nos están proponiendo la euforia permanente, la distracción constante, una vida fácil, donde lo que no podemos nunca es aburrirnos. Es una constante incitación propagandística a pensar que nuestra existencia es un juego y que vivir consiste solo en jugar. Claro que no nos estamos refiriendo al juego de casino, pero también hay que tenerlo en cuenta.

La mejor prueba de la existencia de esa inmensa propaganda es que cuando  uno consulta en la Wikipedia el término gamificación o ludificación encuentra al final del escrito la siguiente advertencia de sus editores: “La versión actual de este artículo o sección parece estar escrita a modo de publicidad. Para satisfacer los estándares de calidad de Wikipedia y procurar un punto de vista neutral, este artículo o sección puede requerir limpieza. Por favor discute este problema en la página de discusión“.

Creo que, en el terreno de la educación y con respecto a la gamificación deberíamos tratar de conseguir lo mismo: procurar un punto de vista neutral y proceder a limpiar el concepto de toda su fuerza propagandística.

8 comentarios

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  • Hay muchas cuestiones obsoletas en la educacion tradicional (incapacidad de hacer una reflexion critica de los autores, incapacidad de formular un propio criterio) pero no hay que ser ingenuos, y darnos cuenta que hay una tendencia extraordinaria, a transformar la escuela en un sitio practico (nada teorico) y de ocio. Lo que lograriamos con eso es crear gente tan ingenua e ignorante, como la que esta creando la escuela tradicional.

  • En esta cuestión influye también el mantra de que nuestros estudiantes se aburren en la escuela, y es verdad. ¿Pero es la escuela un lugar para divertirse? ¿Es ese su fin máximo? El hastío y el aburrimiento hacia muchas opciones es innato a la etapa de la adolescencia, no es malo. Dejemos de sobreproteger a los niños. La gamificación necesita ponerse en cuarentena: observar cuándo es útil y cuándo no; despojar su implementación en la escuela de intereses empresariales; y dejarla de considerar la solución a todos nuestros males. Es una más, entre otras muchas (Flipped, A. Cooperativo, APB, PBL, etc.), que necesita de ser investigada experimentalmente, no es un dogma.

    • Es verdad y un mantra. La escuel, en determinados momentos crea aburrimiento. Pero lo contrario de estar aburrido es estar implicado, concentrado, interesado en algo. El juego puede ser una estrategia. Pero la clave del juego es “suspender”, de alguna manera el efecto de realidad. Y, en cambio, nos interesa, a veces, ganar contacto con lo real. Que la escuela no sea una simulación. Que sea una sociedad en sí misma.

      Por otro lado, está clara la sobreprotección que es una perversión de la auténtica protección, que debe perseguir la autonomía de los niños y los estudiantes.

      Luego viene el tema de las metodologías salvíficas. Todas deben situarse en su contexto y analizarse e investigarse en su justa medida. peor no olvidemos que los métodos son caminos para llegar a fines. A veces, hay que considerar también los fines en sí mismos. Y, sobre todo, disponer de una perspectiva hoslística sobre la educación. NOs dará equilibrio.

    • Creo que interesarse no es lo mismo que divertirse. Divertirse significa salir del camino: otra versión. A veces es bueno. Siempre, es perder el camino.

  • Nunca lo había pensado y desde luego creo que el juego está sobrevalorado en la vida y por supuesto en la educación y sobre todo los juegos competitivos…

  • Excelente artículo, hay que ser muy prudentes en incentivar la competencia en los alumnos, estas muchas veces llegan a la frustración implicando de por vida, el proceso de aprendizaje individual.

    • Gracias, Maya.

      Comparto contigo la idea de la prudencia. Hemos de ser cuidadosos, críticos y prudentes. El juego es esencial para aprender, imaginar, soñar. Pero a aprender, a soñar y a imaginar -y a ser solidario, como a cooperar y a esforzarse, etc. se puede -y se debe- aprender también de otros modos y en otros contextos. En otras situaciones y con otros métodos. La Gamificación, por mucho que esté de moda, no es aplicable a todos los casos ni objetivos. Aunque sea muy interesante y efectiva.

      Gracias, de nuevo.