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Realidad extendida y experiencias interactivas para la educación: un mundo por explorar

Realidad extendida virtual
Imagen de gafas de realidad extendida (virtual) tomadas por Imagen de Pexels en Pixabay

Hay una tragedia que el covid ha profundizado desde que aterrizó en nuestras vidas, la denominada emergencia en el sector educativo. Un pilar de la sociedad que, al igual que una pierna enferma, ya daba signos de desgaste en un mundo que está cambiando. Mas, con el covid, la urgencia de digitalizar la educación e incluir a las nuevas tecnologías, entre ellas las de realidad extendida, se convirtió en la emergencia con la que todos los gobiernos deben lidiar.

Según el Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (Unicef o United Nations International Children’s Emergency Fund)​ más de 888 millones de niños de todo el mundo siguen sufriendo interrupciones en su educación debido al cierre total o parcial de las escuelas y uno de cada siete niños perdieron más de tres cuartas partes de la educación presencial. En momentos como estos, vale preguntarse, ¿son las nuevas tecnologías de realidad extendida el camino para reducir el impacto del covid? ¿Cuáles son las herramientas tech que pueden minimizar el impacto de esta emergencia educativa y garantizar una educación de calidad e innovadora a favor de nuestros niños y jóvenes?

En AIKA Educación, hemos recopilado información sobre algunas iniciativas, proyectos y herramientas tecnológicas ya implementadas o que tienen el potencial para mejorar la enseñanza y brindar más recursos a la comunidad educativa en una era de telepresencialidad para la que nos estábamos preparados.

El potencial de la Realidad Extendida en el sector educativo

El lunes, un paseo por las pirámides de Egipto. El martes la experiencia será sumergirse en el cuerpo humano y explorar cómo funciona uno de nuestros órganos más importantes: el corazón. Para el miércoles, la clase de ciencias conduce al laboratorio de Tesla, en donde se fabricó el primer radiotransmisor del mundo. El jueves va la clase de inglés con imágenes en 3D y el viernes se cierra la semana con una visita a las ruinas de Machu Picchu en Perú.

Y es que en menos tiempo del esperado esta podría ser la agenda de nuestros niños y adolescentes durante su semana escolar. Todas son experiencias de realidad extendida que ya han empezado a aplicarse tímidamente en algunas entidades educativas, desde hace algunos años, y que cada vez se tornan más frecuentes dentro del sistema de enseñanza actual. Para muestra, según Meetari, las inversiones realizadas por las empresas de tecnología educativa en el 2018 y 2019 superan ampliamente las que realizaron tales compañías en su totalidad entre 1998 y 2017

Dentro de esta nueva ola de tecnologías asociadas con la realidad extendida en el sector educativo, se comprenden las siguientes:

  • Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que adiciona elementos digitales al entorno físico del usuario.
  • Realidad Virtual (RV) sumerge totalmente al usuario en un ambiente artificial. 
  • Realidad Mixta (RM) ancla los elementos de la virtualidad al entorno físico
  • Realidad Disminuida (RD) suprime elementos visuales, sonoros o sensoriales.
  • Realidad Extendida (RE), es un término que abarca a las demás tecnologías reseñadas.

La Realidad Extendida en el sector educativo emplea dispositivos tecnológicos y aplicaciones que transportan a los usuarios a nuevas experiencias. En algunos casos, pueden experimentarse a través de gafas inteligentes (realidad aumentada), pantallas montadas en la cabeza (realidad virtual) o auriculares con cancelación de ruido (realidad disminuida), además de aplicaciones enfocadas a diversas temáticas.

Proyectos de realidad extendida en la escuela

Todas las tecnologías de RE ya están siendo probadas con resultados exitosos en algunas instituciones educativas. Por ejemplo, la escuela pública estadounidense Hunters Lane High School y la compañía AMD, especializada en el desarrollo de tecnologías de computación, gráficos y visualización de alto rendimiento, lanzaron un experimento de seis semanas para evaluar el potencial de integrar la realidad virtual en el salón de clases.

Al finalizar el proyecto, Susan Kessler, directora de la entidad educativa precisó que “los estudiantes mejoraron la retención de información porque en lugar de aprenderla de forma unidimensional, experimentaron el contenido en múltiples niveles”. En esa línea, los representantes de AMD creen que la tecnología de RV puede mejorar el compromiso de los estudiantes y ayudarlos a retener conceptos clave.

Video del canal TED de YouTube con la charla de Michael Bodekaer sobre el uso de la realidad extendida en el sector educativo

Pero no es el único experimento. El emprendedor del sector EdTech (término inglés usado para referirse al sector que reúne a las nuevas tecnologías con la educación) Michael Bodekaer Jensen cree que los laboratorios de simulación de realidad virtual revolucionarán las clases de ciencias. Bodekaer aseguró que estos espacios permiten realizar experimentos de la forma en que se haría dentro de un laboratorio físico, sean sencillos o complejos, como investigar el cáncer, antes de aplicarlo en el mundo real y sin tener que arriesgar millonarios fondos de inversión.

El beneficio de las tecnologías en el sector educativo no solo se refleja en la mejora de los procesos cognitivos, sino que también puede ayudar en el desarrollo de la empatía. En un estudio sobre experiencias inmersivas en la educación, su autora Alice Bonasio, afirma que las tecnologías inmersivas son eficaces para romper las barreras emocionales y suscitar la empatía cuando otros enfoques fracasaron.

Imagen de realidad extendida y contenido interactivo en el sector educativo
Imagen de holograma en la ciencia (realidad extendida) tomada por Imagen de Huwani Zulu en Pixabay

El estudio cita el caso del Instituto Mid-Pacific. Aquí los alumnos experimentaron con RV, desde la perspectiva de una persona sin hogar, desarrollando un mayor nivel de empatía. De igual forma, se citó el proyecto VHIL, que mostró a estudiantes los efectos de la acidificación de los océanos en los arrecifes de coral. En este último caso, se obtuvieron similares resultados de compromiso de parte de los intervenidos.

A esta lista se suman los hologramas, cuya tecnología ya se observa dentro del sector tecnológico. Por ejemplo, en la última edición anual de su estudio “Tech Trends Report 2021”, el Future Today Institute (FTI), sostiene que estas grabaciones tridimensionales formarán parte de nuestra cotidianidad a medida que las tecnologías audiovisuales y el deepfake se desarrollen más.

El FTI sostiene que los hologramas podrían utilizarse en la formación y la colaboración en el lugar de trabajo a distancia, además cita los casos del uso de personajes generados artificialmente, como el caso de figuras históricas, lo que da una enorme proyección de uso a estas tecnologías a favor de la enseñanza.

Realidad extendida y enseñanza en salud

La enseñanza superior en salud también se puede beneficiar de las  tecnologías de RE. Verbigracia, las escuelas de enfermería y medicina han empezado a adoptar estas herramientas y simular intervenciones médicas de alto riesgo en entornos virtuales. 

Un proyecto de este tipo es el que Microsoft junto al Imperial College of London implementó al usar el visor de RM HoloLens 2 para vigilar a los pacientes de Covid-19 sin exponer al personal médico. Por su parte, la app HoloAnatomy, creada por el Case Western Reserve University, permite a los estudiantes de medicina interactuar, usando los HoloLens, con hologramas para aprender anatomía.

Tales ejemplos, muestran que el rol de las compañías tecnológicas resulta clave en la transformación digital de la educación. En ese sentido, compañías como Microsoft, entre otras, han desarrollado productos que dan enormes posibilidades a estudiantes de varios países y que conforme avance el 5G, se podrá alcanzar a zonas más remotas. 

Aplicaciones educativas para interactuar

A nivel de innovaciones que ya están siendo aplicadas en el sector educativo hay algunas iniciativas que conviene citar:

Scratch: se trata de un proyecto tecnológico desarrollado por la organización sin fines de lucro del mismo nombre y el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). En el website de Scratch, los estudiantes pueden programar sus propias historias interactivas, animaciones y juegos. El programa es de uso libre y cuenta con recursos amigables, que permiten el acceso tanto infantes como adultos; o alumnos, profesores y maestros.

MIT App Inventor: Es un entorno de programación visual que permite crear aplicaciones para teléfonos inteligentes y tabletas. La interfaz de MIT App Inventor  es amigable e intuitiva, por lo que los usuarios de cualquier edad pueden usarlo con facilidad. Dado que funciona a modo de bloques la creación de las apps se hace más sencilla, logrando el objetivo en menos tiempo de lo que se haría con otros entornos de programación tradicionales. La iniciativa es promovida por el MIT.

Iniciativas educativas privadas de Realidad Extendida

XR School: XR School es una plataforma educativa digital para niños desarrollada por la compañía coreana Scream Media. El proyecto brinda a sus usuarios contenidos de realidad virtual, aumentada y mixta.

Skooby: Se trata de una plataforma digital, de origen español, enfocada en brindar experiencias educativas de realidad aumentada y virtual para estudiantes de primaria, secundaria y bachillerato. Skooby se basa en el aprendizaje por retos y emplea dos componentes: el visor y editor para que sus usuarios interactúen en diversos escenarios ficticios educativos y creen mundos virtuales.

Assemblr Edu: Es una aplicación de realidad aumentada y 3D para crear proyectos propios como estudiante o profesor. El programa cuenta con editor de contenido que maneja material prediseñado para editar a gusto de cada uno o crear material propio usando objetos 3D. El software brinda programas de suscripción gratuita y de pago.

Mondly AR: La enseñanza de idiomas también se abre paso en el mundo de la realidad aumentada con Mondly AR, un asistente virtual que brinda la oportunidad de aprender uno o más idiomas de los 31 que tienen disponibles, por medio de la interacción entre el usuario y creaciones virtuales en diversos escenarios. 

Proyectos académicos de Realidad Extendida en el sector educativo

MIT Full STEAM Ahead: es una colección de recursos para enseñar y aprender en línea dirigido a estudiantes de primaria y secundaria, educación superior y adultos. El proyecto fue desarrollado por el MIT como una respuesta a la necesidad de recursos en línea durante la pandemia de COVID-19. Se brindan cursos de matemáticas, prevención de enfermedades, inteligencia artificial, etc.

AIXR: También conocida como la Academía de Realidad Extendida Internacional, AIXR es una organización sin ánimo de lucro, conformada por especialistas y representantes del sector y empresas con importantes innovaciones en XR, como Facebook, AMD, HTC, Magic Leap, Technicolor, Google, entre otras. El objetivo de esta entidad es brindar apoyo a personas y empresas involucradas en la industria de realidad inmersiva como organismo comercial.