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Verdadero o Falso, una plataforma que enseña a identificar los bulos y promueve la alfabetización mediática

Imagen de Gerd Altmann en Pixabay
Imagen de Gerd Altmann en Pixabay

Ya no hablamos de los millennials sino de la generación Z o de la que le sigue cuando el alfabeto latino no permite incluir otra letra más: la generación alfa. Mientras que la primera representa a los ahora mujeres y hombres adultos; la segunda y la tercera agrupan a los nacidos a partir del año 1994 y 2010, respectivamente, a los que nacieron en plena expansión masiva del Internet o cuando el smartphone ya empezaba su reinado junto al de las primeras redes sociales.

Es decir, hablamos de los más diestros en el manejo de estas tecnologías. Sin duda alguna, pero lamentablemente no son los más preparados para manejarse frente a otro producto de estos tiempos: la ola de desinformación en las redes sociales.

Para muestra, el Estudio Internacional de Alfabetización Informática e Informática (Icils) de la Asociación Internacional para la Evaluación del Rendimiento Escolar encontró que solo el dos por ciento de los jóvenes de 13 a 14 años, en más de 14 países de Occidente, si bien son asiduos consumidores de los productos digitales no son capaces de evaluar críticamente la información que encuentran en Internet.

Tal resultado es solo una pincelada de un panorama que se cierne sobre la sociedad y que, al igual que otros estudios, demuestran la necesidad de incorporar la alfabetización mediática como parte de la formación crítica de los ciudadanos, en especial de los jóvenes, con respecto a la información mediática y en plataformas de medios sociales, a nivel mundial.

En ese sentido, el juego «verdadero o falso» que en forma lúdica enseña a diferenciar las noticias reales de los contenidos engañosos o ficticios resulta una herramienta importante para expandir este conocimiento entre los usuarios del ciberespacio. La plataforma ha sido desarrollada como parte de una alianza entre el equipo periodístico del portal argentino RedAcción y Sociopúblico, bajo la asesoría de la organización internacional de lucha contra la desinformación First Draft y el apoyo de Google News Initiative.

Bajo el principal objetivo de minimizar el impacto de la desinformación y educar a la audiencia, «verdadero o falso» cuenta con una interfaz atractiva y sencilla, que bajo el mismo espíritu del juego, anima a mantenerse en la misma y participar en su reto informativo.

Así, el lector que ingresa a esta plataforma, después de leer unas sencillas instrucciones accede a una serie de noticias, que entre reales o ficticias, deberá decidir si lo compartiría con sus amigos en las redes sociales, dándole el check deseado o si, por el contrario, no lo compartiría, marcando el contenido como falso. Dependiendo del nivel de aserción, se le indica al usuario porque su elección es errada o acertada.

Aquí es cuando entra a tallar la alfabetización mediática. Se le explica al usuario cuáles son los indicadores que le permiten saber si este contenido evaluado es real. Patrones como la procedencia o fuente, si esta es un medio conocido o no; si la fecha coincide o se aleja del contexto al que se refiere la noticia; si incluyen datos sobre las fuentes citadas en la noticia o si ni siquiera son referidas; entre otros detalles, como la imagen son factores clave para determinar el carácter de fiabilidad de este contenido, según resalta la mecánica del juego.

Imagen de plataforma Verdadero o Falso

Al final del juego, la plataforma le indica al usuario su puntaje y ubicación frente a otros competidores que participaron previamente en «verdadero o falso», invitándolo a terminar su participación o probar de nuevo el reto. Esto último viene a ser la táctica empleada por esta aplicación para fortalecer las habilidades de alfabetización mediática del usuario.

El software de RedAcción ha sido lanzado en noviembre del año pasado, por lo que ya cuenta con buenos comentarios, además de haber concitado la participación de centenares de jugadores de diversas partes del mundo, dado que es una herramienta de uso libre.

Por su amigable diseño, la aplicación tiene un alto potencial para el uso en educación básica secundaria. De igual forma, el fácil uso que brinda «verdadero o falso» le brinda la posibilidad a un público de cualquier edad para aprender a discriminar la información real de la que no lo es.