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#ScratchDay

Hace once años que el Scratch genera espacios de creatividad, comunicación y aprendizaje. Hacemos un recorrido por su historia.
https://scratch.mit.edu/

En el ámbito de la ingeniería informática, scratching quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch.

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Lab Tab en el Massachusetts Institute of Tecnology (MIT) en 2007. Uno de los responsables fue Mitchel Resnick. Este lenguaje se hizo popular en Reino Unido a través de los Code Clubs pero ahora se usa en más de 150 países y está disponible en más de 40 idiomas.

En 2009, Karen Brennan organizó el primer evento Scratch Day, mientras ella era una estudiante de posgrado en el MIT Media Lab. En un evento de Scratch Day pueden suceder cosas diferentes, todo depende quien lo organice: se pueden encontrar foros, charlas, talleres, retos, etc. Muchas veces los asistentes colaboran y presentan sus proyectos, comparten sus ideas y experiencias y principalmente se divierten.

Se aprende haciendo, experimentando, jugando, y los niños necesitan generar estos espacios y crear conocimiento a través de un proceso creativo y divertido

El Scratch day en este años se festejó el 12 de mayo y se prepararon más de 887 eventos alrededor del mundo. La comunidad global lo celebró con el hashtag #ScratchDay

Scratchers en el mundo https://scratch.mit.edu/statistics/

¿Pero que ha logrado Scratch en la educación? En escuelas de países como Estonia y Singapur se ha incluido la programación como parte de su currículo.  Así los niños se empoderen de esta tecnología y empiecen a programar, la idea es que pasen de meros consumidores de contenido a creadores.

Con Scratch pueden aprender los estudiantes de todos los niveles (desde la escuela primaria hasta la universidad) y en todas las áreas (como matemáticas, informática, artes del lenguaje, estudios sociales), a pesar de que está diseñado para niños y jóvenes entre 8 y 16 años y las posibilidades van desde crear historias interactivas, juegos, animaciones, música y producciones artísticas, etc.

Scratchers por edades https://scratch.mit.edu/statistics/

Con más de 31 millones de proyectos compartidos y 27 millones de usuarios registrados, un educador fácilmente puede solicitar una cuenta en Scratch para maestros y crear cuentas para grupos de estudiantes y administrar los proyectos y  compartirlos en una comunidad en línea con otras personas.

Usuarios activos mensuales https://scratch.mit.edu/statistics/

Los centros educativos son los más motivados en la organización del Scratch day, creando comunidad educativa entre quienes comparten la herramienta e invitando a incluirse a nuevos participantes en busca de la reducción de la tercera brecha digital.